Triggerstrategi

Innenfor spillteori har man at hvis en part i et repetivt spill velger triggerstrategi vil han i starten forsøke å samarbeide med motparten fordi begge vil tjene på det.

Om motparten da velger å ikke samarbeide og i stedet utnytter situasjonen for egen vinning er dette en "trigger" som gjør at han fra nå vil bli straffet.

"Straffen" er at parten som forsøkte å samarbeide i stedet velger den strategien som er best for han når motparten ikke vil samarbeide. Vanligvis betyr dette at begge taper på det når man sammenligner med hva de kunne fått om de hadde samarbeidet.

For å finne ut om samarbeid er riktig må man sammenligne sum gevinst med og uten samarbeid, dette inkluderer nåverdi av fremtidig gevinst.

Eksempel på sekvensielt spill

I tillegg til samtidig spill har man også sekvensielt spill hvor ene parten velger først:

Også her vil begge partene forsøke å maksimere gevinsten, og A vil gjerne ha 13.

Men hvis A faktisk velger 2 vil ikke B velge 1, men 3. A må derfor velge utifra hva B deretter vil velge for å maksimere egen gevinst. A=2 B=36 er derfor det beste man kan håpe på.

Altså er resultatet det samme som i et samtidig spill – når utfallene er identiske.

Eksempel på samtidig spill

Et litt mer innviklet spilleksempel hvor spillteori brukes for å finne ut hva partene gjør:

For A frister 3 lite fordi 1 og 2 vil gi lik eller bedre gevinst.

Dermed får man følgende:

B er ikke interessert i 1 og 2 siden 3 vil gi lik eller bedre gevinst.

Igjen får man litt færre utfall:

Her vil A foretrekke 1 siden han da får 2 i stedet for 0. B vil også være fornøyd. A=2 B=36 er derfor en Nash-likevekt.

Kundeverdi

=opplevd\;verdi-pris , noe en vanlig kunde alltid vil forsøke å maksimere.

Vedkommende velger den tjenesten/varen som gir mest mulig verdi til lavest mulig pris.

Organisasjoner som ønsker å maksimere fortjenesten på lang sikt og som er i et marked med konkurranse må alltid fokusere på å skape størst mulig kundeverdi.